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筆記工具分享-mind map

   今天課中佔用了五分鐘與大家分享了我的筆記,由於裡面的內容真的沒有太多值得討論的重點,為了感謝大家容忍我胡言亂語了五分鐘,因此在這裡懷抱著些許的歉意與各位夥伴分享mind map工具。        首先,mind map僅是一套工具,有人使用它整理筆記,從重點收斂到想法擴散,也有人將它當成目標記事等...運用的範疇很廣,當然上網搜尋一下會有更多更有系統的使用方式,有興趣的人可以查找一下,或是坊間也有不少的相關書籍。        我自己是從手繪開始的,慢慢熟悉之後才開始使用電腦記錄,而下方獻醜的兩份筆記,很明顯可以看出記錄的方式是邊聽邊想邊記錄,基本上為協助我自己上課記憶的延伸,藉由筆記中的關鍵字回憶上課內容、查詢補充資料、思考當下觸發的待辦目標,我把mind map當成是一開始的重點整理,真正的重點整理功課為後面另外延伸的待辦事項。       希望這次的分享帶與大家的不僅是ㄧ套工具,而是可以真正實際運用,整理脈絡、思緒的習慣與心法~ 應用程式: Google Mind 線上應用程式連結 免費軟體: Xmind 工具免費載點 筆記分享: 外貿力第一堂mind map 外貿力第二堂mind map
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改變思考方式避免誤會及偏差

      看到改考卷的例子時想到了整理東海kano選課理由的情形,不過情況不太一樣,一開始先以參加理由的類別做了整理,資料可以發現該堂課[看起來]每個人心中選課所設想的理由,但後來重新用筆跡重新整理過後可以發現,每個人的思考習慣,有些人三個理由很一致,有些人差異很大,或著是光看一個理由時可以感覺到想參加的興致很高,但三個理由看下來可以發現,啊~這是個人表達方式的差異性,有些人對於文句的表達處理得很好,所以光從一個角度入時不太會發現到其中的脈絡,但三個理由看完就可以發現當中一些真實想法的樣貌。        另外,也想到了,之前看大腦決策手冊裡其中一個例子,內容為理性腦會對於抉擇跟想法給予暗示,使我們改變真正的想法,該實驗是這樣的: 將學生分為兩組選擇自己喜歡的畫作,一組在挑選畫作時需要給予理由,而另一組不用,畫作分別為知名畫家的照片以及動物的照片,而實驗結果為需要給與畫作理由的那一組大部分都選擇了動物的照片,而不需要給予理由的那一組大部分都選擇了知名畫作的照片,而相隔一周之後重新請需要給予理由的學生再選擇一次,則這一次學生不用給予選擇的理由,還有另一個選擇果醬的調查,以及選擇麥片的例子。        東海這個例子,由於沒有記名,又是分組遊戲,因此可以觀察到很真實的想法,大家都抱持輕鬆的心情寫下了真實的想法,而分類過後的發現,可以用來說明人很容易受到月暈效應或是認知偏誤的影響,就像在一開始以理由類別做的分類一樣,一開始的認為與真實是有落差的,而這個落差也是沒有換個做法或思考的角度是不會被發現的。

-全家店到店使用心得-

        對於不喜歡做功課的人客而言, 店員好重要...  有空理客人的店員好重要......,有 一次為了寄書用了宅配通,多少錢忘了,剛剛查了一下,常溫最小尺寸(包材為袋子是150元),這次想到之前收過店到店的包裹,費用好像比較便宜,剛好有東西要寄,想說就試試好了。 店到店的費用為一件60元,包材袋子為13元,紙箱為13元,紙箱規格以及限重如最下方說明。          雖然點進來功能很多,但介面引導很清楚所以就算是第一次使用也不會感到困惑,或者是不知道如何操作,不過在選擇寄件那邊有困惑了一下,光寄件服務就有兩個選項,一個是"寄件"、另一個是"簡訊寄件",按進去"簡訊寄件"之後會出現要求你輸入8碼的寄件編號,其餘之外沒有其他提示選項,由於服務代碼為5碼,所以便直接跳出回上頁重新點選"寄件",接下來可以看到服務協議的頁面,可以一頁頁看完之後再按確定,或是直接按確定然後到下一步。 寄貨流程             下一個頁面為輸入寄件人姓名以及電話,雖然它提供了可以輸入英文按鍵可以讓顧客輸入,但它最多只能輸入6位字元,另外,由於是免付費取貨服務,因此收件人一定要輸入證件上的本名,寄件人也是如此,若退還貨物要將貨物領回時,店員也會要求必須出示姓名相同之證件才能夠領回。         接下來為輸入店址,它提供了三個選項,一.依地址查找店家,二.依店名查找店家,三.直接輸入店家服務代碼,這邊需要注意的是第三項,全家每一間店鋪都有兩組編號,一組為六碼的店鋪號、另一組為五碼的服務編號,這邊會有提示, "請輸入服務代碼共五碼" 。         輸入完成之後便會看到資訊確認頁面,確認完成便可以列印帳單繳費,帳單上印有取貨人姓名,並在貨物寄達時用簡訊通知取貨...

從知而行,還是先行而知?

[實踐性三段論法] 有一個追求的目標 (想成為什麼?想達成什麼?) 🔻 為了實現該目標所採取的方法 (怎麼開始?怎麼做?) 🔻 實現該目標應有的具體行動 (用這個方法執行可以完成我的預設目標) 特性: 是假設性問題 經由實踐的過程會修正做法 [理論性三段論法] 從普遍概論導出前提 (目前資訊中得到的概念) 🔻 以具體事實提出小前題 (從概念中驗證想法) 🔻 由此得到最後的結論 (驗證之後將結論內化為知識) 特性: 具邏輯性的 是具體事實 從實踐性三段論法開始到理論性三段論法        就像剛開始經營的事業體系一樣,從最開始起心動念之後確定了目標之後便開始思考如何執行,要怎麼做這項事業才會成功?從哪個方向切入?也會評估自己的能力、資源想著目前最小可執行的事項是什麼,執行了之後再由立即的回饋進行方向的修正,確保目標能夠在花費最少資源之下得到最大成效,且順利被完成。        經由一連串的試作、失敗、修正、驗證之後會產生出對於這個執行方式的概念,可行或不可行、為什麼,是怎麼證明的?會提出類似於這樣的具體事實,然後判定這個執行方式能否被繼續採用,或是正確與否。 從理論性三段論法開始到實踐性三段論法        這部份會比較近似於接手事業體或是進入一個新的職場,掌握業務與營運模式之後,就目前的環境進行評估之後找到切入的線索,並在深入了解線索之後驗證原先的假設,藉此得到如何執行的結論,並將以上這一段流程內化成為初步的基礎知識。        而如何達成專案目標,則為從目標開始設定執行方式,再由執行過程中不斷修正,使最後的目標能夠達成。 結論        實踐性與理論性三段論法由於形式與特性不同,因此適合使用的時機與方式也隨...

[空間時間]&[心理時間]

  [Flow],中文為心流,指的是當專心的執行一件事情時,全心全意的融入其中,不會受到時鐘時間的影響,要達成心流狀態有幾個特點: 集中於活動 專心一致 有清楚的目標 可以立即得到回饋 有掌控感(挑戰&技能間能夠平衡) 沒有壓迫感 覺察不到時間的流逝 一群人專心的共同完成一件事情時,也會達到心流的狀態。       另外還有一個關於時間的論點,時間可以分成[空間時間]&[心理時間],空間時間指的是可量化的,有過去、現在、未來如此順序的,而心理時間也可以稱為[主觀時間],也就是我感知的時間,它是質化的,過去、現在、未來沒有順序,是可逆的,是我的意識時間,也就是[我的感覺]。       在這狀態下,時間沒有變長,而是因為[專注]的思考,或是一瞬間多種想法產生,而有了時間"變長"的感受,人們在集中時,大腦在短時間內會收到多項的任務,由於大腦要處理的訊息量增加,所以人的主觀意識下會產生時間變慢的感覺,不過,心理時間關於感覺時間變慢還有另一個論點,就是當人們覺得不耐煩、期待等等的時候,也會有這樣產生這樣的感覺。       [北京的蝴蝶,東京的蜜蜂]序章中提到的時間概念雖然比較近似於[空間時間]&[心理時間],但在文中提到了解決問題、產品開發時,也有使用到心流的概念,在產出以及效率的需求上,固定成熟的生產模式可以使用[空間時間]來計算,而若是在產品的開發以及解決問題狀態下,則要運用[心理時間],讓工作者們可以因為不用受到空間時間的壓迫,而更能專心的共同完成要解決的問題,或欲達成的目標,書中提到了兩個例子,分別是[豐田]與[內田洋行],這兩個例子使用[兩種時間]的方式完全不一樣。        豐田是將工作劃分成兩種狀態,兩種狀態下使用的時間不同,線上生產時用[時鐘時間(空間時間)]管理,而在問題發生時則切換至[適當時間(心理時間)],等到了解問題發生的真正緣由之後再切換回時鐘時間繼續工作。 ...

運氣....也可以被預測?

       這篇跟上一篇有點類似,也有點像挑著上一篇論點的毛病寫出來的,怎麼說呢?上篇提出了多巴胺的專長,而這篇是要提醒多巴胺如何失控。        情緒腦也會犯錯,他有自己的喜惡、偏好,而它接觸到自己喜歡的事物時也會難以自拔,在那當下它也會被蒙蔽、欺騙,那偏偏上一篇的主角多巴胺的工作剛好就是對於興奮、獎勵、預測等反應會特別關注。        還記得上一篇提過的[報償機制]以及[預測]嗎?人類的大腦演化成能夠快速適應環境,而腦中的運作方式與反應機制也會如此受到影響,書中提到了帕金森氏症因為服用了[力必平(Requip)]這種多巴胺促進藥物之後,對賭博產生了無法抗拒的負作用。        大約說明一下帕金森氏症與多巴胺的關係,中腦裡有一個名子叫[黑質(substantianigra)]神經核團,黑質中的多巴胺神經元會分泌多巴胺到[基底核(basal ganglia)],而基底核的主要功能為自主運動的控制,當黑質無法產生足夠的多巴胺到基底核時就會產生帕金森氏症的運動障礙。(*這邊只有大略簡述,想詳細了解的請參照下方連結網址: 台大醫院巴金森症醫療中心 http://www.pdcenterntuh.org.tw/ContentAspx/Browser00.aspx?isClass=3& )        回歸主題~為甚麼會造成這樣的副作用呢?還記得多巴胺喜歡[預測]嗎?由其是能夠得到獎勵回饋的預測,上一章提到了小猴子與果汁的實驗,像小猴子第一次得到果汁一樣又驚又喜,它喜歡預測,更喜歡無預警得到的獎勵,而書中提到的對吃角子老虎上癮,則剛好滿足了所有多巴胺的喜好,它想知道在獎勵之前會發生什麼事(猴子聽到的聲響、吃角子老虎的燈號)、然後想推算吃角子老虎的獎勵模式(聽到聲響=有果汁;燈號跑完會有錢會嘩啦啦掉下來),好讓自己可以不斷得到"果汁"。  ...

[多巴胺],感受著[你]的感受

      [直覺]對於未知事件的確信感,經由第一次驗證之後為避免能力誤解(經由他人得肯定、讚美或驗證之後的確信感),還需要事後客觀的評估分析,將心中的不確定感找出來、並面對它,而不是一昧沉浸在正向結果當中,一次偶發的正確抉擇,需要事後的檢討,這樣才能持續有邏輯、憑據的將直覺內化成能力。        直覺是如何產生的?多巴胺除了製造快樂之外,還會幫忙調節所有情緒,讓收集、分析所有經驗,在日常生活、工作中所有經歷過的事件結果得當下感覺會被記得,並蒐集起來,作為往後面對類似事物如何反應的依據。         嗯...有點饒舌,換句話說就是對於這件事的感覺會被記得,正面的結果會鼓勵執行;反面的結果會產生警告,或讓我們的潛意識逃避,也就像,啊~我直覺這樣做是對的,或我覺得這樣是錯的,但何謂真正的是非對錯這裡就先不深究了。        所謂[預測能力]是怎麼來的?關於多巴胺系統的運作方式有一個實驗滿有趣的再此做一個簡單的分享,劍橋大學科學神經科學家舒茲(Wolfram Schultz)研究時發現了靈長類腦袋中的報償機制,細胞如何能對一項獎賞起反應,且如何在獎賞之前就先發動反應?        實驗是這樣的,他先製造一個很大的聲響,停留幾秒鐘,然後擠一些果汁到猴子嘴裡,此時他偵測到了多巴胺神經元只有在果汁到口時才會給出反應,但幾次之後猴子學會了這個模式之後,同樣的神經元會提前在聲響之前就發動反應了,而執行單位為[預測神經元(prediction neuron)]。        那...在模式建立之後,違反規則的話猴子會發生什麼事呢?這就要請另一位主角出場了,[前扣帶皮質](anterion cingulated cortex),他能夠幫忙控制[我們所知]&[我們所感覺]之間的對話,類似,多巴胺神經元...